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BACKGROUND: Qui puoi gestire gli sfondi per la tua scena di gioco e la colonna sonora.
Questo pannello sulla sinistra è la tua libreria completa. Contiene tutti gli "ingredienti" che puoi usare per costruire la tua esperienza. È organizzato in diverse schede verticali per aiutarti a trovare ciò che ti serve.
ASSETS: Qui trovi e predisponi gli elementi di gioco che puoi trascinare direttamente sulla scena.
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WORK AREA: È la tua area di lavoro personale. Qui puoi assemblare e conservare i tuoi "template" di base (es. un nemico con parametri specifici, un bonus, un testo pre-impostato) per riutilizzarli facilmente.
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ENTITIES & CORE ELEMENTS: Contiene gli elementi logici fondamentali dell'editor, come i Physical Trigger (che reagiscono a pose specifiche del giocatore) o i Dummy Collider (hitbox invisibili).
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SCENE ASSETS: Mostra tutti gli asset e le entità che fanno parte della scena:
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o perchè li hai già posizionati nella griglia
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o perchè hai caricato un progetto.
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MEDIA: La tua libreria di file multimediali. Qui puoi visualizzare e gestire tutte le immagini, le clip video e i file audio che hai caricato.
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ATTIVITÀ: Contiene gli esercizi (es. Squat, Jumping Jack) che prossimamente potrai usare nei tuoi livelli, specialmente per il template GymgaFit. Questa sezione lavora in coppia col GAC Gymga Activity Creator, che sfrutta l'AI per comprendere movimenti del corpo nel tempo.
ASSETS
MEDIA
ATTIVITA'
BACKGROUND
Slot Assets Panel
Differenza fra MEDIA e ASSETS
Pensa a MEDIA e ASSET come se stessi costruendo un set teatrale o girando un film:
MEDIA: Il Magazzino degli Oggetti di Scena e dei Materiali
I MEDIA sono i materiali e gli oggetti grezzi che tieni nel tuo magazzino. Sono le risorse pure, senza un ruolo specifico.
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Cosa sono: Un rotolo di tessuto, un pezzo di legno, un singolo effetto sonoro registrato (come un "bang"), un'immagine di una moneta.
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Nel Gyma Editor: Sono i file che carichi nel pannello MEDIA, come stella.png o esplosione.wav.
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Funzione: Esistono nel tuo inventario, pronti per essere usati. Ma da soli, sulla scena non fanno nulla. Un'immagine di una moneta è solo un'immagine.
In breve, i MEDIA sono gli oggetti e i materiali di base che hai a disposizione nel tuo "magazzino" creativo.
ASSET: L'Attore con un Ruolo e un Copione
Gli ASSET sono gli elementi che appaiono sul palcoscenico con un ruolo, un copione e delle istruzioni precise. Sono costruiti utilizzando i materiali del tuo magazzino (i MEDIA).
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Cosa sono: Il personaggio del "Bonus Moneta". Questo personaggio indossa l'immagine della moneta (il MEDIA), ma ha anche un copione che gli dice cosa fare.
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Nel Gyma Editor: Sono i template che crei nella tua Work Area (es. Bonus, Malus, Entity).
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Funzione: Il "Bonus Moneta" (l'ASSET) ha delle regole:
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Usa un MEDIA: Mostra l'immagine moneta.png.
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Ha un copione: "Appari al secondo 10, fluttua verso l'alto, e se il giocatore ti tocca, aggiungi 50 punti e riproduci il suono ding.wav (un altro MEDIA), poi scompari".
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MEDIA: La Tua Libreria Multimediale 🖼️🔊
I MEDIA sono i file multimediali grezzi che carichi nel tuo progetto. Sono le fondamenta visive e sonore della tua esperienza.
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Cosa sono: Immagini (.jpg, .png), clip video (.mp4) e file audio (.mp3, .wav).
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Dove si gestiscono: Nella scheda MEDIA dello Slot Assets Panel.
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Scopo Principale: Servono come materia prima. Un file media, da solo, non fa nulla nel gioco. È semplicemente un file archiviato nella tua libreria, pronto per essere utilizzato.
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Creazione: Li carichi tramite il popup "UPLOAD MEDIA PANEL", dove assegni loro un nome, dei tag e decidi se renderli pubblici nel Marketplace.
In breve, la scheda MEDIA è il tuo hard disk personale di risorse grafiche e sonore per l'editor.
NOTA: non è possibile draggare un file MEDIA nella scena (finirebbe col confondersi fra gli assets)
ASSET: Gli Oggetti Interattivi del Gioco 🎲
Gli ASSET sono gli elementi di gioco veri e propri che posizioni sulla scena. Un asset utilizza uno o più Media, ma aggiunge un intero strato di logica, comportamento e regole.
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Cosa sono: Oggetti di gioco come Bonus, Malus, Prop (oggetti di scena), Text (testo a schermo) o Entity (entità complesse come gli Zombie).
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Dove si gestiscono: Nella scheda ASSETS dello Slot Assets Panel, in particolare nella tua "Work Area" dove crei i tuoi template.
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Scopo Principale: Sono gli attori del tuo livello. Hanno proprietà che definiscono come, quando e dove appaiono e si comportano. Ad esempio, un asset Bonus:
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Usa un MEDIA: L'immagine di una stella.
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Aggiunge Logica: Appare al secondo 5, si muove dalla cella 10 alla 20, scompare al secondo 15, e se il giocatore lo tocca, aggiunge 100 punti al punteggio.
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Creazione: Li crei tramite il popup "CREATE ASSET PANEL". Qui non carichi un file, ma definisci la categoria e il nome di un nuovo "template" di gioco. Successivamente, nel pannello delle proprietà (PropertyPopup), assegni a questo template i Media che deve usare (es. l'immagine per il suo aspetto, un suono per quando viene colpito).
Come si caricano nuovi asset?
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Per Media (Immagini, Audio, Video):
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Vai alla scheda MEDIA.
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Clicca sul pulsante + in alto. Si aprirà il popup "UPLOAD MEDIA PANEL".
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Trascina i tuoi file nelle rispettive aree (Image, Clip, Audio) o clicca per selezionarli dal tuo computer.
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Assegna un nome, scegli il tipo di media (es. Sfx, Music), aggiungi dei tag per la ricerca e imposta la visibilità (Private o Public per condividerlo nel Marketplace).
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Clicca su UPLOAD. Il file verrà caricato e sarà disponibile nella scheda MEDIA.
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Per creare Template di Gioco (Bonus, Malus, Entità, ecc.):
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Vai alla scheda ASSETS.
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Clicca sul pulsante + nell'intestazione della "WORK AREA". Si aprirà il popup "CREATE ASSET PANEL".
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Scegli la categoria (es. Bonus, Malus, Prop, Entity o Text).
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Se scegli Entity, puoi specificare il tipo (es. Zombie Enemy).
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Dai un nome, aggiungi tag e imposta la visibilità.
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Clicca su CREATE. Verrà creato un nuovo template generico nella tua "WORK AREA", che potrai poi personalizzare.
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